



O hotel
Podia ser a garagem do tribunal, mas não é.
Um quarto ao teu gosto, com baú e roupeiro. No átrio há um bar para pagares uma rodada à malta. O terraço tem bar, jacuzzi, sofás e uma vista única.




Podia ser a garagem do tribunal, mas não é.
Um quarto ao teu gosto, com baú e roupeiro. No átrio há um bar para pagares uma rodada à malta. O terraço tem bar, jacuzzi, sofás e uma vista única.

O dinheiro não desaparece. Só muda de conta.
Conta, cartão, multibancos e faturas.

As obras demoram mais do que o previsto. Como em todo o lado.
Acidentes, obras e manifestações que fecham faixas e atrasam quem passa.

Comprar é fácil. Difícil é explicar a conta da oficina.
Stand, escola de condução e oficinas de jogadores, com diagnóstico e tuning.




Quem aprende faz melhor, mais depressa, e chega a coisas que os outros não alcançam.
Há uma árvore para cada ofício, legal ou não, com ramos à escolha. Os pontos não chegam para tudo e há especialidades que se excluem: vais precisar de quem sabe o que tu não sabes.

Cada personagem nasce com um corpo diferente. Comer bem e treinar dá força e fôlego. Fome, sede, cansaço e lesões tiram.

Supino, barras, flexões, abdominais, yoga e passadeira, ao teu ritmo. Sem treino, a forma perde-se devagar.

Cabelo, barba, maquilhagem, tatuagens e roupa. Barbeiros, estúdios de tatuagem e lojas de roupa espalhados pela cidade.

O tempo sente-se no corpo. A roupa é o que te protege, e no inverno sair sem agasalho tem custos.







O primeiro salário não compra um carro, mas paga a rodada.
Correio, entregas de mercadoria, contentores no porto, recolha do lixo, jardinagem, transporte de combustível e reboque. Começas pelas voltas curtas e chegas às que pagam mais.


Na Pizza This as pizzas fazem-se à mão, do princípio ao fim, e saem do forno para a mesa.
Nos outros restaurantes há hambúrgueres, sandes, café, batidos e cerveja à pressão. Os ingredientes vêm do que os jogadores produzem.

O patrão gere o cofre e paga os salários. Ao balcão há livro de reclamações e elogios, com resposta da gerência.




Armazéns à venda em vários pontos da cidade, para guardar, organizar e trabalhar.
Mais espaço, estantes, bancada e uma especialização à escolha. Renda paga adiantada, chaves para quem quiseres, e tudo fica arrumado onde o puseste.

A casa de penhores compra e vende de tudo, e pode ser gerida por jogadores.
Quem compra uma loja escolhe a equipa e define os preços. Avaliação ao balcão, penhores com juros, encomendas de colecionadores, remessas, recolhas de heranças e leilões.




As casas da cidade passam pela Dynasty. É lá que se desenham por dentro, divisão a divisão, à medida de quem vai lá viver.
Cada casa pode ser vista em holograma no escritório da Dynasty, antes de ser comprada. Lá dentro, a mobília escolhe-se por catálogo e arruma-se peça a peça.
Ele gosta de ti. Da comida, pelo menos.
Animais de estimação e cães de caça.




Rio, mar alto e mergulho. O que apanhas depende do sítio e da profundidade.
Barcos para alugar, arpão e lanterna para o fundo do mar, e um diário com cada espécie apanhada.




Mato e serra, rastos para seguir e animais de todos os tamanhos.
Depois do tiro: esfolar, depenar e levar ao matadouro. Lojas de caça com o que precisas, troféus para guardar e um diário com cada espécie.




Campos de trigo, soja e arroz, pomares, hortas e quintas de animais, para quem quer viver da terra.
Lavra-se de trator, rega-se e aduba-se com o estrume. As estações contam e a colheita depende do cuidado. Fruta colhida a abanar a árvore, colmeias com mel, gado vendido na feira e chaves para quem trabalha contigo.




A pedra não se parte por simpatia.
Pedreira e mina de picareta na mão, com um vagão que te leva lá para dentro. E uma serração, para quem prefere a madeira.

Não dorme, não folga e já ouviu todas as desculpas.
Polícia e médicos falam com ela pela rádio, de viva voz, e ela responde. Matrículas, nomes, estados e chamadas prioritárias.




Patrulha, despacho e investigação. Cada chamada entra no sistema da polícia, com relatórios, alertas e registos.
No local recolhem-se provas: sangue, cápsulas, impressões, ADN e resíduos de pólvora. As câmaras de segurança ajudam a fechar o caso, e o caso segue para tribunal.




Cada doente tem ficha clínica com o histórico completo. Primeiros socorros no local, o resto no hospital.
Análises ao sangue, raio-x para o que não se vê por fora, cirurgia com anestesia e relatório médico em papel. A ficha é sigilosa: só a equipa médica tem acesso.




Fogos que se espalham, e uma equipa para os travar.
Casas, carros e mato. Chegam de camião, ligam a mangueira e trabalham em conjunto até ao fim.




O juiz não quer saber se foi o teu primo.
Os casos da polícia acabam aqui, com julgamento e sentença. É também aqui que tratas do cartão de cidadão, das chaves e do contrato de venda do carro.




Refeições incluídas. A vista, nem por isso.
Quem é condenado cumpre a pena aqui.




Começam pequenas e crescem com o que fazem: mais membros, mais espaço, mais respeito. E mais barulho traz mais atenção.
Cada organização tem os seus cargos, um cofre comum e um esconderijo só seu, que fica mais completo à medida que cresce.




Da caixa registadora da loja da esquina ao cofre de um banco, e o que houver pelo meio.
Cada trabalho pede ferramentas, equipa e um plano. O plano costuma ser o primeiro a fugir.




Plantas com genética própria: cruzas variedades e cada semente herda o que veio de trás.
Água, luz e temperatura contam, há pragas e fungos, e no fim vem a secagem.




Bancadas de fabrico escondidas, longe de olhares.
Peças, montagem e reparação, arma a arma. Quem sabe fazer é sempre procurado.

O carro tem dono. Por enquanto.
Encomendas, compradores pouco curiosos e uma oficina onde ninguém pergunta de quem é o carro.

A receita é da avó. A polícia não precisa de saber.
Aguardente feita às escondidas, e clientes que não pedem fatura.

As candidaturas estão fechadas de momento.
